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게임

넥슨 게임즈, '퍼스트 디센던트' 파이널 테크니컬 테스트 종료

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출처 https://bbs.ruliweb.com/news/read/197322

 2024년 5월 25일 오후 4시~27일 오후 4시 넥슨게임즈가 개발하는 루터-슈터 ‘퍼스트 디센던트’ 의

최종 테스트가 종료되었다. 

 

2022년 스팀 글로벌 베타 테스트를 시작으로 크로스 플레이 베타 테스트를 진행했던 퍼스트 디센던트는 그간 테스트를 통해 다수의 피드백을 받아들이며 게임 플레이와 콘텐츠 전반을 개선하는 작업에 집중했다. 그 사이 게임 플레이의 외형적인 측면이나 콘텐츠 흐름은 변화를 맞이했다. 가장 많이 지적되었던 요소들이 개선되는 한편, 개발자 노트나 개발자 스트리밍 등을 통해서 변화를 알리는 등 여러모로 발전하기 위한 모습들을 보여주고 있다.

 

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오는 여름에 발매될 해당 작품에 대한 최종 테스트의 게임 전문 채널 "루리웹"의 피드백 전문을

아래에 공개 한다.   

 

전문

이와 같은 인고의 과정을 통해 초기 테스트 이후 ‘아직 갈 길이 멀다’라는 생각이 들었던 지점들은 조금 나아진 상태다. 하지만 여전히 갈 길은 남아 있음은 분명하다. 경쟁작들이 십수년간 쌓아왔던 결과물을 한 순간에 따라잡는 것은 불가능하므로, 콘텐츠의 고도화나 발전을 한 번에 보여주기는 무리가 있는 것은 사실이다.

이러한 상황에서 퍼스트 디센던트는 올해 여름 발매를 앞두고 마지막 테스트를 진행했다. 25일 토요일 오후부터 27일 월요일 오후까지. 약 3일 정도의 짧은 테스트를 통해, 지난 테스트 이후 개선한 일부 요소들과 배틀패스와 같은 BM 일면 등을 플레이어들에게 선보이고자 한다.

 

 

 


● 조금 더 심화된 그라인딩 - 테스트를 거치며 추가된 것들

우선 언급해야 하는 점은 이번 파이널 테스트를 통해 엔드 콘텐츠의 변화와 함께, 요격전과 같은 주요 콘텐츠의 변화를 적용하고자 했다. 이외에도 게임 플레이 흐름이 일부 변경되면서 플레이어들이 게임 플레이를 학습하는 과정을 세분화 하며, 조정하는 작업을 거쳤다.

이와 관련해서는 몇 개의 변화들을 마주할 수 있다. 크게 보자면 인스턴스 던전인 ‘재탈환 작전’을 통한 엔드 콘텐츠의 순환이다. 필드에서 미션을 수행하는 것 이외에도 여러 기믹이나 던전에서의 플레이를 즐기도록 유도하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 일정 구간을 돌아다니며 플레이어가 미션을 클리어 하도록 만드는 데에서 시작하여, 더 높은 난이도로 구성된 재탈환 작전으로 도달하도록 유도한다.

재탈환 작전은 미션 진행 도중에도 만날 수 있는 것이기는 하나, 궁극적으로는 플레이어가 그라인딩을 하기 위한 무대의 역할을 하게 된다. 플레이어는 이를 통해서 아직 얻지 못했던 무기나, 더 레벨이 높은 무기를 획득할 수 있다. 그리고 여기서 적용되는 각종 효과들을 선택하여 더 높은 점수를 얻는 것이 목표다.

 

 

 

이 효과들은 플레이어가 선택할 수 있는 추가적인 옵션이 존재하며, 재탈환 작전 전체에 적용되는 기본 옵션을 통해 플레이어가 어떤 계승자를 더 효과적으로 사용할 수 있을 것인지 / 조금 더 효율적으로 사용하기 위한 빌드는 무엇인지를 고민하도록 만든다.

동시에 ‘반복’으로 대표되는 그라인딩 측면에서도 이점을 부여한다. 홀로 또는 다른 사람들과 함께 플레이를 진행하면서 매번 다른 상황과 플레이를 마주할 수 있다는 것은 반복의 지루함을 덜어내는 역할을 할 수 있는 셈이다.

도전적인 플레이를 추구할 수 있다는 점. 그간의 필드 - 미션 구조를 벗어나 새로이 도달할 수 있는 콘텐츠라는 점에서는 긍정적이지만, 테스트 기간이 너무도 짧았다는 문제가 있다. 토요일부터 월요일 오후까지. 48시간으로 제한된 이번 테스트에서 극한으로 가는 플레이를 마주하기에는 무리가 있었다는 평을 내릴 수 있다.

 

 

게다가 유료 재화를 지급하고 있었기에 캐릭터를 획득하기 위한 비정형 물질 파밍의 목적이 조금 흐려지기도 했으니, 해당 콘텐츠의 구체적인 작동 현황이나 제한 등은 서비스 시점에 도달해야만 그 의미와 영향력을 제대로 파악할 수 있을 듯하다. 단, 필드에서 무의미한 이동과 그간의 플레이 양상을 덜어내기 위한 시도들은 눈에 띈다.

필드에서 미션을 진행하는 과정이 변경되었다는 점은 긍정적인 지점이다. 이제 퍼스트 디센던트의 필드는 전장 단위로 구분되며, 거기에 새로운 콘텐츠를 추가하고 구분하는 것으로 변화를 가미했다. 이러한 결정은 플레이어에게 있어서 진행에 어느 정도 명확한 목적을 제공하는 한편, 다른 플레이어와 자연스레 만나 미션을 진행하는 경험으로 이어지게 된다.

이와 같은 점을 보면, 퍼스트 디센던트가 지향하는 바는 명확하다. ‘그라인딩’ 이라는 키워드가 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미치고 있다. 시간을 소모해서 보상을 얻어가는. 그리고 플레이어가 지향하는 결과물 혹은 목표가 달성되기 까지 오랜 시간을 들여야 하는 타이틀이라는 지향점이다.

 

 

바로 이 그라인딩이라는 요소는 결국에는 얼마나 효과적으로. 그리고 플레이어들이 ‘노가다’라 부르는 작업을 얼마나 수용 가능한 선에서 제공하느냐가 핵심이다. 이와 같은 측면에서는 분명히 이전보다는 나은 형태임은 분명하다. 진행이나 플레이 과정에서 목표가 생기게 되고 스토리 진행도 이전과 달라지면서 명백한 구심점과 환기를 가한다.

하지만 그럼에도 아직은 가야 할 길이 멀게 느껴진다. 어디인가 부족한듯 하면서도 만족스러운 부분도 혼재하는. 그런 상태다. 보이드 파편의 경우 일치하는 속성 캐릭터가 필요하다는 점에서 ‘여러 캐릭터를 운영하라’는 의도가 명백하게 드러나며, 캐릭터를 획득하기 위한 과정이 게임 플레이를 이끈다는 점은 그대로 유지되고 있다.

이 지점에서 퍼스트 디센던트의 방향성은 조금 흔들리는 듯한 모습을 보여준다. 루터-슈터 장르에서 벤치마킹을 한 두 개의 타이틀에서 볼 수 있었던 요소들이 조율이 되었어야 했지만, 그렇지는 못했다. 조율되지 못한 두 개의 개념은 퍼스트 디센던트의 콘텐츠와 플레이에 영향을 미치며, 플레이어들에게 불편함 혹은 호불호가 갈릴 수 있는 영역으로 자리한다.

 

 



● 퍼스트 디센던트가 가고자 하는 길 - 두 벤치마킹 타이틀의 존재

두 벤치마킹 타이틀이 퍼스트 디센던트에 영향을 미쳤다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이미 10여년 간 서비스를 진행한 두 타이틀은 현재 살아남아 서비스 및 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이루어지고 있는 타이틀이며, 그렇기에 퍼스트 디센던트는 이들이 보여줬던. 혹은 쌓아왔던 지향점을 어느 정도 받아들여서 개발이 됐다.

다만, 어려움은 있다. 벤치마킹을 했던 두 타이틀의 일면들이 상충되는 것이기 때문이다. 퍼스트 디센던트가 보여준 방향성의 대부분을 차지하는 벤치마킹 타이틀은 적을 순식간에 삭제시키는 핵앤슬래시와 같은 플레이 양상을 보여준다.

이 타이틀은 무기보다는 무기를 만들기 위한 재료를 수집하는 것 / 시간을 소모해서 무기를 제작하는 것에 집중하고 았다. 다수의 캐릭터를 운용하는 플레이 / 극한으로 무기를 벼려내고 강화해서 취향에 맞춰 적을 삭제하는 경험이 주가 된다. 물론, 그 내부는 콘텐츠의 반복으로 구성되어 있고 플레이어들이 긴 시간을 들여 평판 / 제작 / 전투 등을 하도록 유도하고 있다.

 

 

두 번째 벤치마킹 타이틀은 퍼스트 디센던트에서 ‘요격전’과 같은 보스전 경험에 영향을 미쳤다. 레이드와 같이 플레이어들이 협력하는 플레이에 방점이 찍혀있었고 엔드 콘텐츠와 스토리 등으로 레이드 콘텐츠에 플레이어들이 도달하도록 유도하며, 무기 및 장비의 파밍과 치밀한 택틱 / 슈팅 경험을 마주하도록 이끌었다.

두 타이틀에서 개념들을 가져와 버무린 퍼스트 디센던트는 그라인딩을 통해 다수의 캐릭터를 운용하는 경험 / 다수의 총기를 운용하는 경험 / 플레이어의 모듈 세팅을 통한 빌드 구성 / 거대 보스와의 요격전 등 현존하는 요소를 섞어내고자 했다. 하지만 간과한 것이 있다. 이 두 개의 요소를 섞는 과정에서 자원의 활용을 제대로 설정하지 못하면, 지향하는 바가 대립할 수 있다는 사실이다.

개념의 대립을 대표적으로 보여주는 것이 캐릭터의 스킬 사용. 즉, 에너지와 쿨타임과 관련된 사안이다. 퍼스트 디센던트는 스킬을 사용하는 데에 있어서 두 개의 제한이 걸린다. 첫 번째는 에너지. 다음으로는 쿨타임이다. 어떻게 보자면 이 제한들은 플레이어가 모듈 세팅을 통해 빌드를 구성하기 위한 계기가 될 수 있다. 에너지를 늘리거나 / 쿨타임을 줄여서 스킬을 난사하는 등 제한을 극복하고 극한의 파워 판타지를 충족할 수 있는 요소가 되는 것이다.

하지만 실제 적용은 그리 쉽지가 않다. 이렇게 충족된 ‘파워 판타지’는 곧, 치밀한 택틱과 공략보다는 적을 쉽게 제압하기 위한 측면이 크다. 결국 핵앤슬래시와 같은 영역에서 다뤄져야 하는 것이다. 이 지점이 요격전과 같은 택틱이 필요한 콘텐츠와 충돌하기 시작한다.

 

 



● 벤치마킹한 타이틀 두 사이의 어디인가 - 한정된 에너지를 다루는 방법

요격전은 한정된 자원과 자원회복 수단을 가지고 있는 상태에서 거대한 보스를 쓰러뜨리는 경험에 초점을 맞춘다. 실제 플레이 과정에서는 분명히 달성감을 줄 수 있는 지점이다. 적에게 그래플링으로 달라붙어 부위를 파괴한다거나. 약점을 공격하며 피해를 주는 등 치밀한 플레이에서 오는 즐거움이 있다.

문제는 캐릭터들의 스킬이 무용지물이 되기 십상이라는 것이다. 퍼스트 디센던트가 가지고 있는 스킬 쿨타임 + 에너지의 이중 구조는 요격전에서는 막대한 제한이 된다. 자원을 수급하기 어렵기에 나오는 일면이다. 중간중간 일반 몬스터들이 소환되는 것으로 보충하라는 의도가 보이나, 그 사이 플레이어는 스킬을 사용하지 못하고 무기로만 전투를 해야 한다.

게다가 이 자원을 회복하기도 쉽지가 않다. 소모품 개념도 없어 한 번 에너지가 떨어지면 소환 패턴이 나오기까지 무기로만 싸워야 하는 상황이 나온다. 이래저래 에임 문제로 무기 탄환까지 떨어지면? 이제 문제는 더 심각해진다. 맵 또한 기믹이 없는 공간이기에 자원 회복 등을 대체할 수 있는 수단이 적다.

 

 

결국 요격전이라는 콘텐츠는 각기 다른 스킬을 가진 계승자들을 ‘무기거치대’의 역할로 한정시킨다. 마법사나 탱커 계승자는 에너지가 적어 스킬 사용이 제한되며 무기의 중요도가 크게 다뤄진다. 그 무기 또한 그리 많지 않은 탄환을 다 사용하면 끝이다. 탄환이 떨어지는 순간 플레이어가 대응할 수 있는 수단이 크게 줄어들며, 실패 또는 스트레스로 작동할 수 있는 순간들이 자리한다.

어느 정도 육성이 끝난 후반부가 아니라, 초반부터 요격전을 제공하고 있기에 이와 같은 형태는 퍼스트 디센던트의 감상을 그리 좋지 못하게 만드는 데에 일조한다. 차라리 에너지나 무기의 육성이 어느 정도 이루어진 이후라면 덜했을지도 모른다. (물론, 육성이 되었다고 해서 아예 문제가 없지는 않을 것이다)

가장 많은 벤치마킹을 한 타이틀의 경우, 이 에너지 수급을 위한 장치들을 여럿 마련하고 있는 상태다. 아케인과 같은 보조적인 요소 + 모드에서의 에너지 증가 + 체력 피해 에너지 전환 등을 통해 사실상 무한 에너지를 만들 수도 있으며, 서비스 연차가 오래 될수록 스킬을 사용해 적을 제압하는 경험 자체를 구현하고 있다.

다른 벤치마킹 타이틀은 기술의 숫자가 적은 편이고 쿨타임을 가지고 있다. 하지만 은 / 엄폐와 같은 요소들 및 체력 회복의 속도 등을 조절하여, 잠시 전투에서 이탈을 하여 피해를 받지 않는다면 상대적으로 온전한 상태로 전투에 임할 수 있도록 설계가 이루어졌다. 핵앤슬래시보다는 레일 슈터의 일면을 레이드라는 콘텐츠에 적용한 것이다.

 

 

이 두 일면 사이를 섞어낸 퍼스트 디센던트는 아직은 이도저도 아닌 상태다. 차라리 두 개 중 어느 한 방면으로 갔다면 나았을지도 모르나, 그라인딩 측면과 레이드라는 두 측면이 한데 섞이면서 단점이 부각되는 결과를 낳았다. 주력 콘텐츠에서 보여주는 이와 같은 요소는 필히 조절이 필요한 부분이기도 하며, 플레이어가 게임 내에서 극복하거나 활용할 수 있는 요소로 수정되어야 하는 과제로 남는다.

에너지의 수급 문제는 비단 요격전에만 한정되는 것이 아니다. 스킬로 적을 제압하는 비중이 높아야만 하는 타이틀이 거점 방어 등에서 에너지 수급이 제대로 되지 않으면서 애매한 경험을 만들어내고 있다. 이번 테스트가 어디까지나 기술적 요소들을 점검하기 위한 것이기는 했으나, 적어도 이 지점은 반드시 조정되거나 수정이 필요한 사안이라고 하겠다.

에너지나 쿨타임 중 하나만 채택을 하거나. 플레이어가 극복할 수 있는 수준에서 마련을 하거나. 에너지 효율 모드에서 에너지 총량 -를 제외하거나 하는 등. 어떤 경험을 주고 싶은지 명확하게 조율하고 고민해야 하는 필요성을 남긴다.

 

 


● 아 색상은 그냥 팔레트로 해주세요 - BM 등에 대한 소고

정식 서비스를 앞두고 진행된 마지막 테스트에서 볼 수 있던 새로운 요소는 BM과 관련된 것들이다. 여기서는 앞으로 판매될 여러 스킨들과 함께, 배틀패스와 같은 플레이 누적형 보상들이 들어가 있다. BM의 전반적인 방향성은 벤치마킹 타이틀과 대동소이하다.

기존 캐릭터보다 일부 능력치가 좋은 -벤치마킹 타이틀의 프라임이다- 얼티밋을 패키지로 판매하는 것 / 무기 강화와 성장을 위한 재료 / 초기에 도움이 되는 모듈들의 1회성 판매 / 일부 자원 판매 / 각종 버프 / 제작 시간 단축과 같은 형태가 된다. 이미 벤치마킹 타이틀에서 10년이 넘게 사용된 BM 구조와 같다.

이외 주력 BM은 마찬가지로 스킨과 염색 같은 꾸미기 타이틀이 대부분이다. 스킨의 경우 퍼스트 디센던트의 모델링이 괜찮아 퀄리티가 높은 편이며, 전반적으로 매력적인 형태로 꾸려져 있다. 게임 내 세계관과 어울리지 않는 스킨들이 비판을 받을 수 있는 요소로 보이기는 하지만, 적어도 스킨 자체의 완성도는 높다고 할 수 있다. (다만, 머리 / 바디는 따로 팔아주었으면 하는 개인적인 바람이 있다)

 

 

 

 

오히려 문제가 될 수 있는 것은 꾸미기를 위한 색상이 무작위라는 점이다. 이전 테스트 등에서는 알 수 없던 부분인데, 한 번 사면 제한 없이 사용할 수 있는 팔렛트를 생각했던 사람들에게는 당혹스러움을 남길 수 있다.

상점 내에서 판매되는 것 또한 색상의 묶음 상품이 아니라, 색상을 제작할 수 있는 재료들이다. 이 재료들을 소모해 플레이어는 색상을 제작하게 되는데, 이 때에 나올 수 있는 색상이 무작위로 결정된다. 이 점이 더 당혹스럽게 만든다. 결국 어떤 색이 나올지도 모르고 / 원하는 색이 아닐 수도 있고 / 플레이어가 알지 못하는 색상을 구매해야 한다는 점에서 그러하다.

캐릭터 성능이나 플레이에 직결되는 요소가 아니라고 넘어가기에는 문제가 있다. 그라인딩이 어느 정도 마무리되는 시점에서 플레이어의 분위기를 환기할 수 있는 것들이 몇 차례의 제한으로 이루어졌다는 점은 타이틀 전반의 인식을 망가뜨리기에 충분하다. 실제 서비스 시점에서 어떤 형태가 될 지는 모르겠으나, 이 또한 다시금 고려할 필요성이 있을 것으로 보인다.

 

 


● 루터 슈터 망령은 새 타이틀을 기다립니다 - 새 물에서 놀고 싶다

기술적 측면에 초점을 맞춘 테스트였음에도 이번 퍼스트 디센던트의 일면은 많은 생각 거리를 남긴다. 콘텐츠 측면에서 그간 개발 과정에서 진행했던 수 많은 테스트들. 그리고 새로운 요소들을 통해 콘텐츠 흐름과 전반이 개선된 것은 분명하다. 이 과정에서 기존 기획했던 요소들을 먼저 꺼내기도 하고 조율하기도 하는 등 개발진은 많은 고민을 거쳐서 현재의 결과물에 도달했다.

다만, 아직까지는 기본에서 조금 더 나아간 정도에 그친다. 이전에 비슷한 장르를 만들어 본적이 없던 개발팀이 현재의 결과물에 도달한 것은 분명히 대단한 일이고 긍정적으로 봐야 하는 지점이다. 아직까지 투박했던 것도 이해할 수는 있다. 다른 타이틀이 10년 가량 축적한 노하우와 방향성을 첫 작품에서 그대로 파악하는 것은 불가능한 일일 테니까.

분명 아직 아쉬운 부분도 있지만, 긍정적으로 바라볼 수 있는 여지는 충분하다. 실제 플레이 과정에서 나오는 피드백을 받아들여 개선하는 것이 단편적인 테스트보다는 더 좋은 시점이 왔다. 벤치마킹 타이틀 또한 10년 넘게 각종 테스트를 진행하고 고점과 저점을 오가며 꾸준히 개선을 해왔던 경험. 바로 이 고난과 역경의 길을 퍼스트 디센던트 또한 걸어가야 한다. 그래야만 보다 유의미한 개선과 콘텐츠 고도화가 진행되지 않을까 싶다.

개인적으로 벤치마킹 타이틀은 3천 시간 가까이 플레이한 사람의 시선으로는, 대체할 수 있는 작품이 나온다는 것에 긍정적인 우선적으로는 긍정적인 시선을 던진다. 당초 약속했던 여름 발매까지 시간이 얼마 남지 않은 상황. 퍼스트 디센던트의 이후 행보는 오는 6월 초 진행되는 섬머 게임 페스트에서 공개될 것으로 보인다. 부디 그 이후에도 적절한 방향성을 잡아 서비스 되기를 기원할 따름이다.

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