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0.jpg

 
 

아직 이 게임을 즐기지 못한 유저들을 위해

스토리적인 스포를 최대한 하지 않기 위해 노력했으나

                             미량의 스포가 있을수도 있습니다. 
  
 개인적으로 공포게임을 좋아합니다. 따라서 예전에 디 이블 위딘 1을 나름의 재미를 느끼며 클리어 한적이 있습니다. 그리고 디 이블 위딘 1을 클리어한지 약 3년이 지난 지금 그 후속작인 디 이블 위딘 2 역시 플레이를 해보고 엔딩까지 보게 되었습니다. 이전작에 등장했던 인물들이 다시금 등장하며, 스토리적으로도 이전작을 그대로 이어간다고 할 수 있지만, 이전작과는 플레이 하는 느낌이 사뭇 달라진 것이 바로 디 이블 위딘 2 입니다. 그럼 이전작에 비해서 어떻게 변화 되었는지 지금부터 디 이블 위딘 2의 후기를 적어 보도록 하겠습니다. 
  
  
                                               디 이블 위딘 2의 도입 스토리 
 

1.jpg 
 화재로 딸인 릴리를 잃고 슬퍼하며, 구해주지 못한 죄책감으로 괴로워하는 주인공 세바스찬에게 문득, 이전작의 인물인 키드먼이 등장합니다. 그리고 놀랍게도 죽은줄 알았던 딸 릴리는 죽지 않고 살아 있으며, 정신통합 시스템인 스템의 코어 역할을 하고 있다는 사실과 함께 현재 스템내에서 행방불명 이라는 사실 역시 알려주는데, 스템내에서 죽게 되면, 현실의 육체 역시 죽게 된다는 사실을 알고 있는 주인공 세바스찬에게는 다시 한번 릴리를 구할수 있는 기회가 찾아 온것입니다. 주인공 세바스찬은 이번엔 반드시 구해주겠다는 염원 하나로 딸인 릴리를 구하기 위해 지옥과도 같았던 스템으로 또 다시 들어갑니다. 
  
  
 

무전기에 포착된 신호를 따라

오픈월드 방식의 맵 여기저기를 누비게 됩니다. 
 

2.jpg 오픈월드의 맵(유니온)에서 무전기를 활용하여 릴리 목소리 신호를 추적하는것으로 게임이 본격적으로 시작됩니다. 
 

3.gif

                                         무전기를 통해 찾아낸 잔류기억은 위와 같은 형태로 재생됩니다. 
 

 스템으로 들어간 주인공 세바스찬은 무전기에 포착된 릴리의 목소리 신호를 추적하는 방식으로 게임이 진행됩니다. 무전기에는 릴리의 목소리 뿐만 아니라, 주인공 세바스찬이 스템에 들어오기전, 릴리를 찾기 위해 투입된 뫼비우스 요원들의 잔류 기억까지 포착이 되는데 이러한 잔류 기억을 찾아 내게 되면 주인공이 스템으로 들어오기 이전 상황을 보다 정확히 알 수 있는것은 물론이고, 게임진행에 유용한 아이템까지 획득 할 수 있습니다. 따라서 가급적이면 무전기에 포착된 잔류기억은 전부 찾아내기를 추천합니다. 다만, 잔류기억을 통해 파악되는 스토리 텔링 방식은 CG영상이 아닌 인간의 실루엣 형태+텍스트 형식이기에 시각적으로 크게 어필 되는것이 없다는 점이 아쉬웠습니다.  
  
  
                                             원형의 무기(소지품) 변환 시스템 
 

4.jpg


 기본적으로 4개의 무기(소지품)은 십자키에 배정하여 십자키를 상/하/좌/우 누르는 방식으로 즉각적인 변환이 가능합니다. 그리고 그이상의 무기(소지품)은 PS4 기준으로 게임 진행중 L1을 누르게 되면 위처럼 원형의 간이 무기고로 들어가게 됩니다. 아날로그 스틱을 무기(소지품)의 위치로 기울여 버튼을 누르는 방식으로 소지품을 선택하게 되는데 해당 무기(소지품)의 즉석 장착(사용)이 가능할 뿐만 아니라 이미 십자키에 배정된 무기 및 회복 아이템의 변환 역시 가능하고, 심지어는 모은 재료들을 활용하여 탄약/회복 아이템의 제조까지 가능합니다. 물론, 이 과정이 진행되는 동안은 게임진행 상황(시간)은 정지 되기 때문에, 적이 근접거리에 있는 상황이라도 안심하고 L1을 눌러 무기 변환 및 탄약/회복 아이템의 제조가 가능합니다. 
  
  
                     디 이블 위딘 2에서 가장 많이 보게 되는 좀비(?)...망각자 
 

5.jpg 화면 최상단 중앙에 표시되는 눈알의 형태 변화를 통해 망각자의 인식 상태를 파악 할 수 있습니다. 
 

6.gif

                                               이정도 빛을 가지고 접근 하면 눈치를 채야 정상인데.... 
  
 스템에 들어간 사람들이 원인 모를 이상증세로 인해 좀비화(?) 된 개체들을 디 이블 위딘 2에서는 망각자라고 부릅니다. 호러 액션 게임인 디 이블 위딘 2의 주 무대는 대부분 어두운 상황이기에 이 망각자들이 플레이어의 접근을 인식 했는지 아닌지를 게임 화면을 통해 시각적으로 판단하기에는 상당히 어렵습니다. 그래서 이러한 난해함을 해결하기 위해 망각자가 플레이어의 접근을 인식하게 되면 게임화면 상단 중앙에 '적 경계 아이콘'이 나타나게 됩니다. 이를 통해 플레이어는 보다 빠르고 명확하고 망각자에 대한 차후 행동을 결정할 수 있습니다. 또한 망각자는 빛에 반응을 하지 않는 특징을 가지고 있습니다. 따라서 위와 같이 바로 근접거리에서 망각자에게 라이트를 비추거나 불빛이 번쩍이는 무기를 소지 하더라도, 망각자들은 플레이어가 접근중임을 전혀 인식하지 못합니다. 이러한 특징들은 게임의 실질적 난이도를 떨어트려 진입장벽을 낮추는 긍정적인(?) 효과를 보여주지만 그와 동시에 어두운 상황, 인식하지 못한곳에서 플레이어를 깜짝 놀라게 만드는 호러게임 특유의 쫄깃함이 줄어드는 단점(?)을 가지고 있습니다. 
  
  
 

탄약을 최대한 아끼면서 플레이 하는것이

게임을 보다 원활하게 진행할 수 있는 핵심 포인트 
 

7.jpg

 다소 번거롭지만 탄약의 소비 없이 망각자의 처리가 가능하다는 것이 은폐킬의 가장 큰 장점 
   

처음부터 탄약을 아끼기 위해, 가능한 탄약을 소비 하지 않고 망각자의 처리가 가능한 은폐킬을 사용하며 게임을 진행 하였습니다. 하지만 노멀(서바이벌) 난이도+은폐킬 위주로 진행을 하였음에도 탄약의 소지량은 게임 진행 하는데 딱 맞는 수준이었습니다. 따라서 이 게임을 보다 원할하게 진행하기 위해서는 최대한 탄약소비를 줄이면서 진행을 해야 한다고 생각하며, 탄약소비를 줄이기 위한 핵심 포인트는 아래와 같습니다.

 
 [첫번째] 신체능력을 향상시켜 은폐킬의 성공률을 높여라.

은폐킬이란 웅크리면서 걸어가므로써, 기척을 내지 않고 망각자의 뒤로 근접하여 총 대신 칼로 처리를 하는 방식으로 강화된 망각자또는 중간보스급을 제외한 모든 망각자들을 은폐킬로 처리 할 수 있습니다. 의도적으로 플레이어가 유도를 하지 않는한 망각자들은 정해지 동선에 맞춰 움직이며 그 동선 안에서 가끔씩 뒤를 돌아 본다던지 하는 경계 자세를 취하는데 정해진 루트의 동선에 따라 경계자세를 취하기 전에 신속히 근접하여 은폐킬을 성공하기 위해서는 신체능력중 '웅크리며 걸어가는 속도'의 능력치를 가급적 먼저 올려줘야 합니다. 기척을 내지 않고 근접을 시도 할때, 근접 속도가 너무 느리게 되면 근접 중에 발각되는 경우가 많아지고, 그만큼 은폐킬의 성공률은 떨어지게 될테니까요.

[두번째] 쓰러진 망각자는 밟아서 끝장을 내라

총으로 헤드샷을 제대로 날려준다면 총알 한방에 망각자를 처리 할 수도 있습니다. 하지만 원샷 원킬 하기가 쉽지가 않습니다. 일반적으로는 총으로 신체에 일정이상의 대미지를 받게 되면 망각자는 잠시 그자리에서 엎어지게 되는데 그때를 놓치지 말고 전속력으로 달려가 밟아버리므로써 추가적인 탄약 소비 없이 망각자를 완전히 끝장 낼 수 있습니다. 샷건의 경우, 유효거리에서 신체 어느 부분을 맞추더라도 대부분 한방에 망각자가 엎어지게 되는 경우가 많은데 샷것+밟기의 조합은 대부분 원샷 원킬을 결과물을 보여주더군요. 밟기 모션을 취하는 동안은 무적이기 때문에, 근접거리에서 2명의 망각자가 동시에 등장 하였더라도 하나가 쓰러지면 무조건 달려가 밟아 버리는게 탄약을 한발이라도 아낄 수 있는 방법입니다. 
    
 
  
                           오픈월드로 바뀌었기에 공포감이 떨어졌다고???  
 

9.jpg

​                                  대부분 제한된 공간의 건물안에서 본격적인 사건이 발생됩니다. 
  

 디 이블 위딘2 의 주 목적은 주인공 세바스찬의 딸 릴리를 찾는데 있습니다. 릴리를 찾기 위해 무전기에 의지하여 여러 신호를 탐지하여 찾아가고, 그 과정에서 여러 인물들과의 만남이 이루어지며 밝혀지지 않은 스토리들 역시 개방되는 구조를 취하고 있습니다. 그리고 이러한 형태를 가장 잘 표현하기 위해 디 이블 위딘 2의 주무대인 유니온은 오픈월드 구조로 되어 있습니다. 디 이블 위딘 2를 상당히 뒤늦게 플레이 하는거라 플레이 하기전부터 오픈월드 형식으로 인해 긴장감 혹은 공포감이 사라졌다는 말을 먼저 들었는데 게임 초반 오픈월드 무대에 뿌려진 망각자들을 처리 하는 동안은 발각되는 경우, 냅다 튀면 해결이 되었기에 저 역시 그 말에 공감을 했었습니다. 하지만 게임이 점차 진행 될수록, 주요 사건은 오픈월드형식의 유니온 공간 자체가 아닌 유니온 공간에 세워진 건물안에서 이루어집니다. 따라서 이전작에 느낄수 있었던 제한된 공간의 공포감/긴박감을 후속작인 디 이블 위딘 2에서도 어느정도 느낄수가 있습니다. 하지만 디 이블 위딘 1에서 경험 할 수 있었던 최대한 공포감을 줄 수 있는 연출/사운드/색감이 다같이 어우러져 마치 정신병자의 머릿속을 돌아 다니는듯한 분위기와 폐쇄적인 공포감을 디 이블 위딘 2에서는 경험 하기 어려웠습니다. 보다 대중적으로 다가가기 위해, 이전작의 연출/사운드/ 색감을 대중들이 보기에 부담이 적게 낮췄다고나 할까요? 하지만 아무리 표현을 수위를 낮췄다고 한들 장르는 여전히 호러 액션 이기에 디 이블 위딘 2가 대중에게 다가갈 수 있는 거리에는 한계가 있습니다. 이를 간과(?)하고 대중적으로 더 다가가기 위해 연출/사운드/색감의 표현정도를 공포감이 덜 들도록 크게 낮추어 제작된 디 이블 위딘 2는 이전작에서 느낄수 있었던 특유의 공포감을 느낄수 없게 되었기에 호러게임을 좋아하는 매니아 유저들에게도 그다지 좋은 반응을 끌어내지 못하게 됩니다. 손에 한마리 토끼를 잡고 있는 상황에서 다른 또 한마리의 토끼를 잡으려다가 둘다 놓친 격이라고나 할까요? 결론적으로 제가 플레이 해본 디 이블 위딘2의 공포감이 떨어진 이유는 오픈월드로의 변화라기 보다는 이전작 만큼의 공포스러운 연출/사운드/색감의 부재가 훨씬 크다라는 생각이 들었습니다. 
  
  
  
 

디 이블 위딘 2 엔딩을 보다 with WH-L600

후기를 끝마치면서 
  

  

이전작인 디 이블 위딘 1을 클리어한지 약 3년이 지났지만 그 당시 느꼈던 특유의 공포감 이외에도 아직까지 강렬히 기억에 남는것이 있다면 본편 엔딩을 보고난 뒤에도 풀리지 않고 계속 의문이 드는 상황을 추가 DLC를 플레이 하므로써 해결 해주는 구조가 아닐까 싶습니다. 이전작인 디 이블 위딘 1은 본편의 인과관계의 구조가 듬성 듬성 구멍(?)이 뚫린 구조로 되어 있어, 주인공인 세바스찬 시점으로 이루어진 본편만 플레이 해서는 스토리 이해가 제대로 되지 않는 구조를 가지고 있습니다. 따라서 본편을 플레이 하게되면 갖게 되는 자연스러운 궁금증을 키드먼 시점으로 이루어진 추가 DLC를 플레이 하므로써 해결이 되는데, 본편의 엔딩을 보고나서도 계속 갖게 되는 의문이 주인공이 아닌 다른 인물의 시점으로 이루어진 DLC를 통해 해결 되는 구조가 저에게는 상당히 신선했기에 3년이 지난 지금까지도 기억에 남아있습니다. 하지만 후속작인 디 이블 위딘2는 신선함을 느꼈던 이전작의 이러한 구조를 전혀 가지고 있지 않습니다. 단순히 시간의 순서대로 게임이 쭉 진행 되기 때문에 전체적인 스토리 텔링의 구조로 봤을때도 비슷한 장르의 다른 게임들과 비교해서 유니크함이 사라졌습니다. 소재도 아버지와 딸이다 보니, 조금 더 어두운 더 라스트 오브 어스의 아류작을 플레이한 느낌이라고나 할까요? 이전작을 재밌게 플레이 했던 유저로써, 이번 디 이블 위딘 2는 아쉬운점이 많기에 그러한 점 위주로 후기를 작성을 했지만, 유니크함을 버리고 대중성을 지향한 만큼 일반적인 호러게임이 가지고 있는 기본적인 재미는 가지고 있습니다. 타격감 특히, 샷건으로 헤드샷을 날렸을때의 통쾌함과 은폐킬의 짜릿함은 상당한 수준입니다. 문제는 요즘처럼 플레이 할만한 게임이 많이 발매되고 있는 상황에서 기본적인 재미만을 가지고서는 유저들에게 어필하기 힘들다는것 입니다. 그래서인지 현재 이블위딘2의 가격은 상당히 많이 다운되어 있는 상황입니다. 현재 PS4 디 이블 위딘2의 신품 가격이 2만원 후반대이고 저 역시 동일한 가격으로 구입후 즐겨보게 되었는데 이정도 가격이라면 이전작을 재미있게 플레이 했던 유저는 물론 이전작을 플레이 하지 않았던 유저까지도 충분히 구입해서 플레이 해볼한 가치는 있는 타이틀이라고 생각합니다. 
  
  
  
 

소니 WH-L600을 통해

디 이블 위딘 2를 처음부터 끝까지 플레이 해보니 
 

12.jpg

장시간 연속적으로 플레이 하는 타입의 유저에게 추천할만한 제품인 WH-L600 
  
 

[서라운드 성능]

WH-L600을 통해 디 이블 위딘 2를 처음부터 끝까지 플레이 해보니, 서라운드 헤드폰의 성능을 다른 장르 보다도 호러 장르에서 확실하게 느낄수 있었습니다. 호러 게임의 특성상 어두운 배경에 시야는 다소 차단되고 주위 소리를 통해 공포감이 조성되며, 적이 내는 소리를 통해 적의 위치를 파악하는 경우가 많은데, 그렇기 때문에 호러 게임은 소리를 담당하는 서라운드 헤드폰의 성능에 따라 게임의 재미와 난이도가 올라가기도 하고 내려가기도 합니다. WH-L600을 통해 즐겨본 디 이블 위딘 2는 2채널 스피커 혹은 이어폰으로 플레이 했을때와는 달리 확실한 공간감을 느낄수 있었으며, 음산하고 조용한 분위기에서 미세하게 내는 신음소리마저도 생생하게 들을수 있었기에 게임의 재미 상승과 함께 체감 난이도까지 낮아는 효과가 있었습니다. 특히 게임 후반부에 가면 화염속에서 원형의 안전지대를 유지한채 조금씩 앞으로 나아가야 하는 상황이 발생 하는데 화염이 닿지 않는 작은 원안에서 360도 전방위/무작위로 다가오는 적을 소리만으로 위치를 파악해 제거해 나갈때, WH-L600의 서라운드 성능을 제대로 느낄수 있었습니다.

 
 [착용감]

가급적 주말안에 빠르게 엔딩까지 봐야하는 상황이라 한번 플레이 하면 최소 6시간 이상 연속적으로 플레이를 하게 되었습니다. 이번처럼 헤드폰을 장착하고 장시간 연속적으로 게임을 해본적은 기억이 안날정도로 오랫만인것 같네요. 헤드폰은 오랜시간 연속적으로 착용할수록 처음에는 그다지 느낄수 없었던 통증(압박감)이 점차 크게 느껴지곤 합니다. 그러나 이번에 디 이블 위딘 2를 플레이 하면서 WH-L600을 최소 6시간 이상 연속적으로 착용을 해본 결과 귀에는 아무런 통증(압박감)을 느낄수 없었습니다. 귀가 큰편임에도 불구하고 WH-L600은 제 귀를 조금도 누르지 않고 완전히 감싸 버리는 구조 이기에, 장시간 연속적으로 착용시, 착용한 유저의 정수리에서 느껴지는 WH-L600의 약간의 무게감은 느껴지얼정 귀에 대한 통증(압박감)은 전혀 느낄수 없었습니다.

​ 
  
  
  
 디 이블 위딘 2 엔딩을 보다 with WH-L600 후기는 지원없이 제품을 직접 구입하여 작성되으며, 
 영디비 게시판의 제한된 용량으로 인해, 부득이하게 편집을 하게 되었습니다. 
 편집되지 않은 원문은 https://blog.naver.com/flatron2000/221415598223 에서 보실 수 있습니다. 
  
  
  
 

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    신경성위염 2019.01.07 17:51
    게임이야기지만 1의 보스들 다시만나는구간에서 로라누님은 꽤 반갑더라고요 ㅋㅋ 금고아저씨는 여전히 탄약다쓰게해서 싫지만 ㅎㅎ
    개인적으로 이번작의 발암몹은 파이어벳(?)이었네요 ㅋㅋ
  • profile
    POMATO 2019.01.09 01:29
    파이어뱃 저도 짜증 좀 많이 났던 기억이..ㅎㅎ
  • profile
    XtremeMusic 2019.01.07 18:41

    잘보았습니다!

  • profile
    POMATO 2019.01.09 01:29
    감사합니다!

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