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음향

스피커의 GD와 FR

백구 백구
880 9 7

1.PNG

2.PNG 
  
지금 쓰고 있는 스피커 환경의 FR, 위상입니다. (1번 사진은 노스무딩, 2번 사진은 1/48 스무딩) 
  
이헤폰에 비하면 공간의 영향으로 많이 짜글짜글합니다... 
  
하지만 이런 모습이 하만 레퍼런스 리스닝룸의 기준과 최대한 비슷하게 따라해본 것에 가까습니다. 국내에서 쉽게 접할 수 있는 오디오쇼, 청음실에 놓인 스피커를 찍어보면 이런 응답이 나오기 어렵습니다. 
   
그런 곳은 반사음을 더 풀어주고, 직접음과 반사음의 비율도 타이트하지 않아서 좀 더 널널한 사운드가 나오죠. 
  
나쁘게 말하면 잔향덩어리 소리, 벙벙 울리는 소리... 좋게 말하면 스피커스러운(?) 소리라고 할 수 있을까요?
    
그런 곳에서 소리를 듣다 이런 시스템 소리를 들으면, 체감이 확됩니다. 이헤폰 사운드에 팬텀센터와 공간감만 얹어놓은 수준이라, 일반적인 스피커 시스템의 소리와 비교하면 신세계를 느끼실거라고 생각합니다 ㅋㅋㅋ 
  
사실 지금 봐도 개선점이 한두가지가 아니긴 하지만... 그래도 한정된 예산 치고는 심리음향을 팍팍 넣어 뽑아낸 괜찮은 아웃풋이라고 생각합니다 ㅎㅎ

 
  3.PNG

 
IRS 응답입니다.  
  
 1.8ms 부근의 극초기반사가 튀긴 했으나 -25dB 수준으로 제어했고, 7ms와 15ms의 초기반사도 -25dB 정도입니다.  
  
 좋은 수치값은 5ms 이전의 극초기반사가 거의 없는 것이고 (스피커의 IRS만 존재하는 정도로) 초기반사가 15~20ms 이후에 -15~25dB 정도로발생하는 것입니다. 
  
 이건 우리가 듣는 현실에서 듣고 사는 원음을 생각하면 편합니다. 
  
좁은 공간에서 발생한 소리일수록 음원의 주변 사물이나 벽면에 의해 생성된 반사음도 강하고 가까운 시간 내에 들려올 것이고, 반대로 큰 공간에서 발생한 소리라면 반사음의  소리도 약하고 늦게 들려오겠죠.  
  
 자연음을 듣는 방식과 비슷한 스피커도 유사한 메커니즘을 따르는 편입니다. 시각이나 여러가지 변수가 많긴 하지만요... ㅋㅋㅋ;; 
   
 4.PNG 
  
 300ms 정도로 넓혀서 보면 이렇습니다.  
  
 원래는 7.8M x 6.2M x 4.8M 정도의 넓은 공간인데, 흡음재를 퍼붙다보니 이런 잔향이 나와버렸네요. 
  
  

6.PNG 
  
 적당히 흡음하고 반사, 분산 환경을 만들면 이렇게 됩니다. 
  
 원래 이게 정상입니다 ㅋㅋㅋ 
  
 

12.PNG

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7.PNG

 
 10.PNG

 


 이제 이녀석의 노스무딩 GD를 보면... 
 
 이헤폰의 GD와는 비교도 할 수 없을만큼 짜글짜글하다는 사실을 알 수 있습니다 ㄷㄷ    
  
 좀 더 반사적인 환경을 만들면 GD가 더더욱 끔찍한 모습이 되는군요.
  
 1/48에서는 확 줄어들긴 했는데, 그래도 중음역대와 저음역대의 솟아오른 GD를 확인할 수 있죠.
  
물론 반사음에 의해 만들어진거라, 마이크나 타겟 커브에 조금만 변화를 줘도 피크와 딥이 변화무쌍하게 바뀌긴 합니다만...  
  
 

8.PNG

9.PNG


 (대충 이런 식으로요) 
 
 그래도 인룸 응답은 대체로 이 정도 수준의 GD가 나온다고 생각하시면 됩니다. 
  
 심지어 이게 얌전한 편입니다. 이런 직접음 위주의 환경이 아니라, 통상적인 환경에서의 스피커 GD는...
  
 

11.PNG

 
  
 이렇게 됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 
  
 이런 짜글짜글한 GD가 스피커스러운 공간감을 만들어내는 요소라고 생각하면... 뭔가 기분이 아리까리(?) 합니다 ㅎㅎ
  
 

14.PNG

15.PNG

16.PNG

 
 제 롤모델인 기어스페이스의 굇수분도 상황은 비슷합니다.  
  
 초기반사가 무려 25ms...  
   
 이 분의 경우에는 전반적으로 절제되어 있지만, 그래도 중음역대에 GD가 좀 더 분포되어 있네요.  
  
 역시 아무리 흡음을 해도 약간의 반사라도 존재한다면 GD는 무조껀 짜글짜글해지는 것 같습니다. 
 

HD800SS.PNG

HD8000.PNG

HD800S.PNG

  
 

HD80000.PNG


 이건 HD800S의 응답입니다. 바이노럴 마이크로 대충 찍은거니, 그냥 재미로 보시길 바랍니다 ㅋㅋㅋ 
  
 확실히 주파수 응답과 GD가 노스무딩에서도 선형적이라는 사실을 확인할 수 있죠. 
  
 스피커에 비하면 미약하다고 봐도 될 수준의 이헤폰 GD가 우리가 듣는 공간감에 얼마나 영향을 줄 수 있을지는 모르겠으나... 
  
 아직 탐구가 덜 된 분야인만큼 연구할수록 재미있는 결과물이 나올거라고 생각합니다 ㅋㅋㅋ 
  
  
  
 

 

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idletalk idletalk님 포함 9명이 추천

댓글 7

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profile image 1등

좋은 참고자료 감사합니다. 제네렉에 SVS 섭퍼 2.1ch인가요? 광활한 룸과 아낌없는 흡음은 기본사항인 것 같고..
 제어된 스피커 응답, 그리고 해당 환경의 GD 특성, 마지막으로 헤드폰에서 접목되는 GD와 개방도의 관계가 참 어렵네요. 
  
 스피커 GD를 보면 헤드폰과 달리 -물론 세로축 차이가 많이 나지만- 일관적으로 자글자글한데 어째서 헤드폰은 600~4000Hz에서만 자글거리는 걸까요? ASR도 1~5k 정도만 자글거려서 궁금하더라고요.

00:55
21.11.02.
profile image
백구 작성자
SunRise
1~5Khz면 파장 길이로는 약 6.8cm~34cm 정도...

귀와 헤드폰 인클로저, 컵 내부의 공간에서 마구 충돌하며 미약한 반사음을 만들어내는걸까요?

근데 그렇다기에는 꽉 막힌 밀폐형 헤드폰의 GD가 더 멀쩡한 편이고, 오픈형 헤드폰의 GD가 오히려 더 자글자글한 모습을 보여주죠.

개인적으로는 측정장비(환경)의 컨디션에 어느정도 영향을 받을 것 같다고 생각하고 있습니다.

이어시뮬레이터나 더미헤드를 놓은 바닥, 주변 벽면, 사물에 반사되어서 다시 튕겨져들어오는 소리의 영향이 GD에 영향을 미쳤을 것 같네요. (외부 방사음을 틀어막는 밀폐형은 그래서 GD가 깨끗하고)

전문적인 지식을 가진 엔지니어가 아니라서 그냥 뇌피셜로 추측해봅니다... ㅋㅋ
01:04
21.11.02.
profile image
백구

ASR이 별도의 무향 챔버를 사용하지 않다보니 날쎄 님 주장처럼 유닛의 소리가 주변에서 반사되어 재측정되는 것 같기도 합니다. 그런데 그건 게이팅 걸면 어째저째 안 되려나요. 하.. 측정 오류면 글 삭제해야하는데 아미르가 괜시리 원망스럽습니다.ㅠㅜ GD 특성이 아니라 투과도 테스트라니!

올바른 측정을 하려면 돈을 아낌없이 투자해야하는데 투자금 회수가 어렵다보니 그게 문제네요. 
  
 
  
  

PXL_20211101_161645411.NIGHT.jpg 
 감사인사입니다 ㅋㅋ

01:09
21.11.02.
profile image 2등

좋은 자료 감사합니다. 

01:04
21.11.02.
3등

굇수가 나타났다! ㅎㅎ  
 당연히 부럽지만... 그래도 야밤에 제맘대로 놀수있는 K골방이 더 좋습니다 ㅋㅋㅋㅋ 
 넓디넓은 내방을 갖고싶다아아아아아ㅏㅇ ... 는 꿈.

01:33
21.11.02.
profile image
점점 이론적 근거가 보완되는 것 같아 기쁘네요. ^^
11:10
21.11.02.
profile image

ㄷㄷㄷ 사람 사는 집 맞나요...? 마스터링 스튜디오보다 더 좋은 거 같습니다.

16:13
21.11.03.
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